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Platitudinous Records June, 2003

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● Jun. 2, 2003 (Mon.)

_だらだらとやる気のない毎日.だらだら.ぐてー.

_最近,一喜一憂,というのばっかりな気がする.もう少し長期的な目でそれが,まあ,せめてとりあえず自分にとって良いことなのか悪いことなのかって部分ですら判断できていない.別に長期的かつグローバルな目で未来の地球にとってだとか次の世代に残せることだとか偉いこと言うつもりはないんだ.もちろんそれができるならそれにこしたことは無いのかもしれないが,どうもそんなことより遥かに小さな目先のことに囚われる.

● Jun. 3, 2003 (Tue.)

_微妙というか.微妙.便利な言葉だ.とりあえず微妙とか言っておけば微妙ということで終われる.

_まあ確かに利害関係というのは絡んでくる.相手からこちらへ向かう向きには大量の利益が期待できるが,こちらから相手に出せる利益は恐らくあるまい.具体的に何か提示できればよかったのだが.そういう意味で引き止めておくのは難しい.

_そういった利害関係で一番分かりやすいのは金銭のやりとりなのだが,それが人間の感情であるとか言うとなると難しすぎる.損得勘定無しの付き合いだとかどうとか言うが,恐らく感情レベルで考えればお互いがお互いに利益を与え合うという関係が出来ているのだろうと思う.まあ,ただ理想的な関係だというような例として挙げるのであればまあそれほど大きく間違っているわけではないのだと思うが.

_ただ逆に直接的な利益として金銭を支払えない場合においても,何らかの心理的だか感情的だかという利益が与えられるなら,そういったものも有りかもしれない.俗っぽい例を挙げるなら,惚れた弱み,なんてのがそれにあたるんじゃないだろうか.

_まあなんにしろ,金であれ情報であれはたまた心理的なものであれ,そういった引き止められる何かを支払い得ないのは残念なことである.このうち金銭を支払う能力はないわけではないが,多分,この場合は関係がこじれる.金銭は確かに便利だが,人間関係において持ってくると問題を複雑化させるだけだ.別に,ただの金銭関係だとお互い割り切れるならそれでも構わないに違いないのだが.

● Jun. 4, 2003 (Wed.)

_無理して埋めることもない気がするけど.いや勘違いされそうなんで補足しておくけど私のことだ.相変わらず頑張ってる人見ると凄いと思う.

_運も実力のうちだ.私の運なる名前の実力は妙なところで発揮されるようなのでいいのか悪いのかよく分からん.むしろ運そのものが実力というよりもむしろ運を味方につける,んー,技術というか手法というか心意気というか,まあとにかくそのあたりが実力のうちなのかもしれないなどと.

_ものの要は考え様ということか.

● Jun. 5, 2003 (Thu.)

_えんぺらーもーど.なんでえんぺらーもーどというのかよくわかんないんだけど,なんかいろいろにばいでした.

● Jun. 6, 2003 (Fri.)

_Hyper Threadingなんて似非だと叫んだこともあったが技術としてはそれほど間違ってないのかもしれない.まあ,やっぱ物理的にCPUが二つあることに燃えるんであってその点はあんまり譲れないが,コスト的な問題というかコストパフォーマンス的な問題としてはHTは良いのかもしれない.

_ひとつのCPUでさえ大量の無駄を生じているのに二つも積んで無駄を増長させるよりは,ひとつのCPUで二つのスレッドを実行して無駄を埋めようという考え方は割と妥当に見える.スレッドが違うということは命令レベルでの独立性がソフトウェアレベルで保証されているし,ソフトウェアはそのように作らなくてはいけないので,CPUとしては二つの命令を同時に実行できるかどうかについて悩む必要がない.まあ無論ソフトウェア的には同期処理が増えるわけでどこにトレードオフ点を定めるかというだけの話ではあるのだが,ただ今まででも散々マルチスレッドプログラミングは行われてきているわけで,それを活かすハードウェアが出現するのは至極当然のことなのかもしれない.

_Hyper Threadingの店頭デモ,よく出来てたね.比喩で表現しているにも関わらず,デュアルCPUに似てる技術だけどもデュアルCPUにはおっつかないという部分もしっかり表現されているあたり良く分かってるというか.二つのCPUひとつのチップに乗せてコストを削減しようという向きなのかと思ったら,どうやらひとつのスレッドだとCPU内部の各部分が並列に動作できない無駄を,もうひとつのスレッドを持ち込んで埋めてしまおうという向きらしく,なんとも納得してしまった.

● Jun. 7, 2003 (Sat.)

_何故かGAを買って来た.RADEON9200という奴らしい.らしいというのはGAに関する知識が全く無いからなのだが.実は今まで使ってたGeForce2MXとやらの方が性能よかったらどうしようなどと思ったりもしたくらいなのである.ていうか実際どうなのそこんところ.

_選択基準は,ファンが付いてないこと.もうこれ以上やかましいのは嫌だという要するにそれなんだが,この基準で絞込みを掛けると自動的に馬鹿みたいな値段のハイパフォーマンス型がばっさり削られるので比較的予算を心配しなくて良い当たりが素敵である.まあそれでも高いもんは高いし逆に選択肢が殆どなくなるんだが.で買って来たのがRADEON9200という奴だったのだが,正直なところ今まで使ってたGeForce2とやらで全く困ってなかったわけで,値段に見合う価値があったかというとはっきり言ってなかったと言っていい.いや分かってて買って来てるんだけど.別に作画性能ばりばりに要求されるゲームとかするわけじゃないからなあ.そゆのあるんだったら少しは違ったのかもしれないけど.唯一よくなったのはARCTRUSのデモの右側にノイズが乗らなくなったとかそんなくらい?

_ていうか買ってから気付いたけどこれデュアルディスプレイできそうですよ!? 物理的にディスプレイ二つ置く場所がないんだけどさ.

● Jun. 9, 2003 (Mon.)

_Rise of Nations体験版.詳しいことはよく知らないがどうやらCivに携わっていた人が開発陣に加わったらしく,確かにAoE系のリアルタイムストラテジーの後継ではあるのだが多少Civ色が入ってきている模様.一通りチュートリアルと難易度最低のフリープレイモードをプレイしてみたが,印象としては悪くない感じ.

_が,ちょっとテクノロジーツリーがでかすぎな気も.Civみたいにターン制ならまだしも,リアルタイムでこのツリーのサイズだと把握が難しい.なんていうか,まずショートカットバリバリにカスタマイズして必要なものを判断したら即座に対応するショートカットを叩けるようになれ.話はそれからだ.という雰囲気.標準設定でも進行はかなり早めな雰囲気なので如何に素早く判断し手際よく操作するのかという感じ.とはいえリアルタイムストラテジーっていうのはそういうゲームかもしらん.

_資源の種類については,まあ多くて多少混乱はするものの,管理方法が割と分かりやすいので,それ自体はそれほど問題ではないのかも.現在の増加速度が表示されていて,例えば300/+60とあれば現在の資源量が300で,標準モードの30秒後には+60されている,という具合になっているようなので,全体として足りないものと,将来的に足りなくなるであろうものの把握がそれぞれ出来るのは良いと思う.さしあたって何を採集すべきかが分かりやすい.

_対人戦の場合はCivらしさを発揮して外交とかできるらしいのだが,体験版では良く分からない.買うか買わないかは微妙.ていうか体験版でかなり遊べるんだが.

● Jun. 10, 2003 (Tue.)

_めんどくせ.

_と一文だけ書いてあった.何を意味するのか良く分からないが多分なんかめんどくさかったのだろう.ところで今日はいつですか.

● Jun. 11, 2003 (Wed.)

_小さい頃遊んでいた公園のブランコが撤去されていた.ブランコというと多分枠組みがあって二本のロープがあって底辺に板がついていてぶらぶらゆれるものを思う人が多いと思うが,その公園のブランコはその板の部分がタイヤのブランコだった.大体乗用車に使われるくらいの大きさのゴムタイヤで,中央は当然穴が開いているものだ.どうやら珍しいブランコらしいが,私にとってはブランコとはそういうものだった.タイヤ型が当たり前で,板のブランコを見たときは当然異端だと思ったものである.

_撤去された理由は多分老朽化だろう.木の枠組みは腐りかけていたし,タイヤをぶら下げる鎖も随分錆びていたし,ところどころ補修もされているようだったから,そろそろ買い替え時なのは確かだ.そのうち新品になった新しいブランコが設置されるに違いなかった.

_昨日か一昨日あたり,どうやら新しいものが設置されたらしかった.だがそのブランコは枠組み金属製で,しかもタイヤではなく板になってしまったのだそうだ.きっとまた新しくなったタイヤのブランコが設置されるだろうと信じていたのに,一体何を考えてこんな風にしてしまったのだろうか.なぜ金属製にしてしまったのか.なぜタイヤでなくなったのか.耐久度だとか見栄えだとか予算だとか多分そういう事情なのだろうと思う.だが建て替えに携わった人は一人としてそのブランコで遊んだことがなかったに違いない.そのタイヤのブランコで遊んでいて,そしてそれが当たり前だった私にとっては,もはや今のそれはブランコではなくなってしまったと言っていい.私は,何か大切なものを壊されてしまった気がした.

● Jun. 12, 2003 (Thu.)

_いつもいつも,あとになってから自分の考えが足りていなかったことに気付かされる.正面から見て考えて,裏面から見て考えて,ぐるっと一周見て回って考えて,よしこれで良いだろうと思うのに,あとになって真上から見た考えだとか真下から見た考えだとかが出てくるのだ.よし今度こそと思っても,内側から見た考えとかが出てきてやはり足りていない.多角的に物事を考えられる人を見ると凄いと思うと同時に,どうして自分はこうも足りないのかと悔しくなる.

_脳は筋肉同様使えば使うほど鍛えられるというが,本当だろうか.仮に本当だったとして,ではどうしたら使えるのか.

● Jun. 13, 2003 (Fri.)

_ときどきやってるRoN体験版.フリープレイしかできないがしかしながらフリープレイできれば十分な気はしないでもない.まあキャンペーンはやってみたいが.とりあえず難易度最低なら勝てる.というか余裕で勝てる.時代進化をcomに対して2つ程余分に進めるくらいには.この難易度設定結構いい具合なのかもしれない.今度は一ランク難易度上げてみようか.

_ところで終了時に出るプレイヤースピードっていうのの基準って一体何なんだ.

● Jun. 14, 2003 (Sat.)

_大往生.ちまちまプレイしつつ未だにワンコインでStage4は拝めない.まあよっぽど運が良くない限り無理な気がするが.攻略ムービーも三度目だか四度目くらいだかで見直してみたが,自分でプレイしたあとだとだんだん凄さが分かってくる.それにしても星アイテムとかほぼ無視状態なんだが,やっぱりコンボスコアに比べたら雀の涙っていうことなんだろうか.どうも星アイテムに目が行ってしまい自爆というパターンがありがちで嫌だ.

_ところでシミュレーションモードでStage1のボス戦を弾なしでやってみた.弾なしと言っても弾が無いのは相手ではなく自機である.ひたすら避ける避ける.とりあえずレーザーモードのスピードになってくれると嬉しいんだがまあそうも言ってられないのでショットのスピードで試してみたが,それなりに避けられないことは無い.とかいいつつ3ミスくらいはしてるが.で,調子に乗って二週目をやってみたりした.なんとかなるだろーと思ってたら.

_!?

_別のゲームだった.いろいろにばいだった.にばい.さすが二週目といったところか.二倍で済むかどうかも疑問だがまあ.ていうか無理だってば.いずれにせよどうせ自力で二週目を楽しむなんてことはなかろうから構わないのだが.

● Jun. 16, 2003 (Mon.)

_いけない.傘がどんどん増えていく.とりあえずのところは仕方ないとして,これ以上増えるとなるとさすがになんていうか.金も場所も色々無駄な気がする.気がするじゃなくて無駄だ.

● Jun. 17, 2003 (Tue.)

_なんでこんなにいそがしーのかというと,無駄にだれまくってるからだな.ちなみにいそがしーのであって忙しいわけじゃないぞ.いやそんなこと主張して何になるんだか.とりあえず普通にちまちまとこなしてれば今頃はそれ程慌てることもなかったと思うんだが.えーっと.えー.

_……えー,まあ.積んでる作業数数えるの怖くなったんでやめとく.お察しください.

● Jun. 18, 2003 (Wed.)

_締め切り間際でやっつけ仕事.これ基本.

_とまあダメすぎることをやってるわけだが,締め切りは破るためにある,とかなんとかって言って締め切り破るのと,やっつけでもいいからなんとか形を整えるのとどっちがいいのかは多少疑問.というか,締め切りがあるということはそれまでに期間があるわけで,その期間中も頑張ったのに間に合わなかったというのなら締め切りを破る意味もあろうが,その期間中何もせずに直前になってやっつけ仕事をするような場合はどう考えたって締め切り破ったら破っただけで結局やっつけ仕事するだけに違いないわけで,なんの意味も無い.クォリティを高めるために締め切り破ってでも頑張るというのであれば,じゃあまず与えられた期間に頑張れっつーことである.どうせやっつけ仕事するならいつやったって変わらん.

● Jun. 19, 2003 (Thu.)

_最近,チョコが売っていないのである.チョコと言っても火属性で火壁抜けてくるサルのことではない.何の話だ.チョコといったらチョコレートだ.確かにチョコ菓子そのものは売ってる.具体的な商品名だとFranとかポッキーだとかそういうのである.それはいいのだが,こう,チョコだけ,というのが売ってない.板チョコとかそういうのだ.結構面白く無いのだが,しかし前も売っていたとはいえよく溶けかけていたし,買いづらかったのは確かかもしれない.それで売れなくて仕入れなくなったに違いない.

_だが悔しいのはポッキーとかFranとかが冷蔵陳列されていることだ.板チョコ系もやってくれればいいのに.

● Jun. 20, 2003 (Fri.)

_涼宮ハルヒの憂鬱.とりあえず主観的評価.お勧めできないほど酷い出来ではないが,無理して読むほどのものではないと思う.内容に深く触れるつもりはないが,いわゆるネタバレを嫌う人は以下読まないことを勧める.

_とりあえず,よく分からん.別に本編の内容が理解不能とだとかいうわけではない.まあ深いところまで突っ込んで語るなら多分かなり難解な部分もあるのかも知らんが,とりあえず本編中で語られる部分に限って言うのであれば別にどうということはない.よく分からんのは評価具合で,どう評価して良いかよく分からんのである.

_日常と非日常の描き方という意味では余程めぐみさんの必殺お探し人のほうが上手だったと思う.文章力も並.まあ商品として金を取れるくらいの実力はあると思うが,逆に言うとプロとして最低ラインな気がする.うーん,辛口だろうか,大賞というには何かが足りないのではないか.もっとも大賞を決めるのは私ではないしちゃんとプロの方々が評価して大賞だと言っているわけで,それを私がどうこう言うのも変な話だが.あえて言うなら目立った欠点らしき欠点がないことか.地道に加点を稼いで減点がない,という感じ.

_あと私個人の好みの問題だとは思うと断った上で愚痴.萌えだ萌えだと言うな.わざとだろうがえぐい.もうひとつ.せっかくの設定なのにそこでSQLはカッコ悪い.わざとだとすればそれが分かるくらい書き込んで欲しい.以上.

● Jun. 21, 2003 (Sat.)

_RoN体験版.難易度をひとつ上げてみた.むずいつーの.ゲームそのものには勝ったものの,進軍を何度か防がれてしまった.難易度的には上手く出来てるのかもしれない.

_とりあえずユニットの種類とか優劣とかがよく分からないのが難点.それと,分かったところで適切なユニットで応戦できるかどうかというのも疑問.それぞれの軍をショートカットに入れて進軍させるとかそういうことになるのだとは思うが,そう上手く行くものでもない.外見から優劣がさっと判断できないといけないし,勝手に行動するやつが多いのでなんともいえない.慣れの問題でなんとかなるのだろうか.

● Jun. 23, 2003 (Mon.)

_大往生.ボムとかを使うことでランクを抑えて進軍せよという話で,ハイパーとらずコンボ控えめボムは使用という感じでプレイしてみるものの,到達したところで大体Stage3のボスというあたり.結局ハイパーとか素直に使って進むのと成績がかわらないという事実.敵の弾の速度が違うだとかどうとか,確かに違うんだろうが,途中でミスる以上は関係無いのかもしれない.ノーミスでStage3とかへ行けるようになればまた違うのかもしれない.とりあえずそのあたりまで練習してみるべきだろうか.

_まあなんにせよこれは素直なのがいい.後ろから敵が現れたりしないし,突然地形が動いて知らないと絶対ミスとかそういうことがないので.もっともそういうトラップのあるシューティングの方は逆に言えば覚えてしまえば比較的誰でもなんとでもなるという部分もあるのかもしれないが,やっぱアドリブとかボムとかでとにもかくにも突っ切れる方が個人的には好きだ.避けシューティングと覚えシューティングの違いとでも言うのだろうか.

● Jun. 24, 2003 (Tue.)

_最近よくリゾットとやらを食う.リゾットって何なのかよく知らないんだが,洋風おかゆ,という説明で一応のところは納得した.まあリゾットとか言ったところで私が食ってるのはどうせレンジで2分とかそういうやつなのだが,これシリーズ物の中でも何故か完熟トマトとアスパラガスのリゾットというのが気に入ってそればっかりである.レンジで2分というこれが意外とまどろっこしいんだが,お味のほうはよく出来ていると思う.ていうか未だに飽きもせず何回食ったのかなあ.まあこういうものはそのうち飽きるだろうから心配なかろうけど.

_問題は量の割にお値段が高いというあたりか.

● Jun. 25, 2003 (Wed.)

_とりあえず無難そうな言葉を選んで並べてはいるものの,その実言ってることはあれが欲しい欲しいと駄々をこね泣き喚く子供と同じな自分が馬鹿馬鹿しくて嫌だ.

_時折,何かが起こりそうだと思うことがある.そんなもの多分に勘違いであとになって落ち着いてからあれだったのだろうかこれだったのだろうかと思索するのが大抵で,だったらいっそのこと無視したい.未来は過去の経験から予測するものであって,決して予知するものじゃない.何かが起こりそうだと思うということは,過去に何かが起こった経験の前兆を無意識のうちに感じているということなのだろうか.

● Jun. 26, 2003 (Thu.)

_うっへり.自分でテキスト書いたにも関わらず間違ってるでやんの.ごめんなさい.いやここで謝っても意味ないし.それにしても大体二時間くらいで全部揃ったのに一体何が不満だとおっしゃるのか.

_あと華麗に落ちるのも私のせいみたいですごめんなさい.つかここで謝るなよ.全然関係ないし.

● Jun. 27, 2003 (Fri.)

_大往生ついにStage3までノーミス達成.のはずがStage3でミスりまくって結局Stage3ボスで終了.あっさり.まあハイパーとか遠慮なくぼこぼこ使ってたしコンボも大体500Hitくらいまで行ってたのでランクの問題とかあったのかもしれないけど.ミスしてどれだけランクが下がるのかが問題だなあ.とりあえずスコアは2.7Mくらい? 単位がちょっと怪しげ.とりあえず1Mでエキストラなら単位これで正しいと思うけど.桁数が多すぎてなにがなんだか.

_でも今までハイスコアが2Mくらいだったのを考えると結構一気にスコア更新した感じかも.相変わらずStage4までワンコインはいけないけど.でも2.7Mってよく考えたらあと0.1Mくらいで次のエキストラか? まあしかし普段はStage1でミスってるプレイしてるような人間だからStage4までワンコインなんざ一体いつになるのかって感じだが.

● Jun. 28, 2003 (Sat.)

_ついに買って来たんですよ.くーらーってやつ.窓用の小さい奴だけど.これで連日摂氏40度のどう考えても人間様がすむ環境じゃないのが改善されるに違いないねっ.と期待してみる.まあサイズには色々苦労したけどなんとか取り付けできてよかったよかった.とはいえ,気になるのは外気温が43度を越えると保護装置が働いて止まるとかどうとか説明書に書いてあるあたりなんだが.それにしてもこれに引っかからないか心配しなくてはいけない環境って一体.

_まあ普通に心配しなきゃならないのは電気代その他なんだろうけど.とりあえず控えめにってことで.

● Jun. 30, 2003 (Mon.)

_ARCTRUS.まあそれなりにはよく出来てるんじゃないかなと思う.何気に解像度上げられるけどはっきり言って文字が小さくなって読みづらいだけなので普通に640x480でプレイするのがよさげな雰囲気.別にポリゴンの画質どうこうが違うって程でもなさそうだし.ただ1280x1024にすると僅かに縦が広がるのかな? まあ別にどうでもいいや.

_少しばかりプレイしてみたけど,操作性はイマイチかも.あの操作性でアクションやれと言われた日にゃさすがにちょっと困ったが,まあそれほど無理難題というほどでもないといえばそうか.Falcomってばプログラムいじってるのかなあ.慣れるまでの問題なのかもしれないけど.それと,はっきり言って迷う.結構視点が近いと言うか,自分がどこにいるのか把握できないのが酷く問題.とりあえずコンパス使えば目的地には到着できるけど,とりあえずそれぞれのミニマップくらいは欲しいなあ.真上視点の.

_初めての戦闘は意外と難しかった.リアルタイムで動くのはまあテンポいいのでそれそのものはいいが,チュートリアルですら勝てないのはどういうことかと問い詰めたい気分.が,コツを掴むと割にあっさり進んでいけるので,悪くは無いのかもしれない.防御つええ.ただまあ,リアルタイムで動くのでアイテム投げた時に対象に動かれると当たらなかったりしてそれはどうよな気分になることも.魔法を打った瞬間に敵が動くと当たらないところまでは納得するけど,さすがに回復アイテムを味方に避けられると悲しいものが.よく考えてプレイしないといけなさそうだが,それにはまずどうやって動くのか把握しないとだめっぽそうだ.

_キャラは意外と立ってていいかも.シズもまともかと思えば意外にマヌケというかなんというかだし,マリアも強引でどうしようもないかと思えば意外とまともな面も.エリュアードはあのキザったらしいのが最高.まだ序盤も序盤なんだが,ストーリーそのものはそれなりに期待できそうか.

_あと,絵柄は好みじゃないが,悪くはない.アニメの絵柄も見慣れないが動きは良し.マップオブジェクトもそれなりに綺麗.BGMはさすがの一言.まあ大体序章の印象としてはこんなところか.


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